首選電子遊戲——它們不再是年輕人的專利

超級英雄與怪物戰鬥並將入侵者置於快速動作在線遊戲中。玩家在史詩般的戰鬥中承擔這些超級英雄的目的。在其他視頻遊戲中,玩家通過汽車和卡車、船隻、摩托車、直升機和飛機與惡棍以及更不用說邪惡的對手進行比賽,以贏得大賭注比賽。

遊戲名稱http://www.thegamercollective.com/pink-gaming-chair/例如 Burnout3:Takedown、ESPN、NHL – 2K5、寂靜嶺 4:The Space、終結者 3:The Redemption、Donkey Kong 3 和 Pokemon已經加入了全國性的詞典,因為小孩子們蜂擁而至數字在線遊戲的誘惑。

爸爸媽媽、教師、傳教士和政治家都批評過,在某些情況下甚至禁止數字遊戲。數字遊戲已經因成績不佳、表現不佳以及健康狀況不佳而受到指責。如果你聽了很長時間的話,電子網絡遊戲對我們今天年輕人所知道的所有問題負責。

有些東西是確定的。年輕人真的很喜歡他們。他們獲得併參與其中的人數隨時都在增長。電子遊戲都在本文中停留。

個人一直在尋找在台式機上玩遊戲的原因 幾乎是因為最初的計算機時代。早在 1950 年,數學家兼工程師克勞德·香農(Claude Shannon)就認為計算機可能被編程為參與國際象棋與人類競爭的關卡。他對人工智能的所有想法產生了興趣。為了追求這個想法,科學家和科學家設計了可以在五六十年代龐大而笨拙的個人電腦上玩的簡陋電子遊戲。

19 世紀 70 年代初,第一個真正的數字遊戲(如客戶商品)被設計為投幣式街機視頻遊戲。1971 年,Nolan Bushnell、Ted Dabney 和 Al Alcorn 創立了第一家娛樂公司 Atari。不久,他們製作了第一台視頻遊戲機以及最初的電子遊戲 Pong,將其作為街機運動。龐很快就興旺起來。

這一良好的結果促使 Atari 和多家公司開始研究可能與電視機掛鉤的家用視頻遊戲機。Atari 於 1977 年推出了它的第一款家用遊戲機。很快,在線遊戲就被裝上了墨盒,這些墨盒可能會因參與者的一時興起而改變。

到 1979 年,Activision 公司由以前的 Atari 視頻遊戲設計師打造。這個新組織的目標是嚴格專注於活動軟件。他們決定將執行數字遊戲的設備事件留給其他人。這是最早成立一家建立和提供數字網絡遊戲軟件的公司。

在很短的時間內,一大批火柴公司湧現,試圖為那個蹣跚學步的數字活動行業開發應用程序。結果是大量構思拙劣的遊戲進入市場。買家成群結隊地缺席,數字娛樂市場逐漸淡出。

到八十年代初,電子視頻遊戲最終被開髮用於個人桌面。陰影圖形、適應性存儲潛力和典型的功能處理器構建了在自己的個人電腦上更不容易參與的遊戲。運動控制台小企業幾乎毫無用處。

在 19 世紀 80 年代後期,兩個日本組織推出了一項全新的運動控制台技術,該技術能夠處理目前正在製作的全新數字遊戲。這些供應商最終成為任天堂和世嘉。這些娛樂控制台的圖形能力超過了大多數私人計算機系統的個人。任天堂還提供了一項功能,允許控制台記錄運動動作,以便玩家可以暫停運動的運動。

在任天堂的後方,合適的是Recreation Boy,一款手持式遊戲機。遊戲機在九十年代重新流行起來。2001 年推出了全新的、更具創新性的數字在線遊戲。這些遊戲機包括 Playstation2 和 Xbox。數字遊戲正在變得更加複雜,具有更多的動作和更多的圖形。

今天,數字遊戲標題已達到藝術品類型的位置。它們是棋盤視頻遊戲和漫畫書的完美結合,所有這些都融入了一種具有令人驚嘆的圖形和強大的音頻的媒體。奇怪的是,大多數電子遊戲就像棋盤遊戲一樣。他們有兩個中心主題之一。主要是賽車,相反是佔領空間或對手。可能正是由於這些相似之處,電子遊戲開始吸引更廣泛的觀眾。

隨著電子遊戲的成熟,它們可能已經開始吸引更有經驗的觀眾。起初,這些網絡遊戲主要是男孩的玩具。體育產業的擴張領域不再是青春期男性。它實際上是成熟的成年人,無論是男性還是女孩。大多數最受歡迎的棋盤遊戲都是針對電子娛樂形式量身定制的。年輕人將娛樂遊戲機與電視機掛鉤,成年人則在自己的個人電腦上享受視頻遊戲,這通常與萬維網中的其他遊戲玩家相對。祖父母正在和孫子們玩數字視頻遊戲。此外,他們還成為娛樂俱樂部的成員,與其他老年人一起在線進行數字遊戲,距離地球 50% 或 50%。

克勞德·香農相信個人電腦可能被編程來下棋。在某種程度上,他是合適的。自從他們在計算機化的娛樂板上練習國際象棋戰術以來,他肯定絕不會想像國際象棋選手會跨越網絡空間。他也無法想像視頻撲克、萬維網賭場和大多數其他知名電子遊戲,各個年齡段的人都喜歡。數字視頻遊戲不再只是兒童的專利。